Zelda: Phantom hourglass/chapitre 1,2.

Chapitre 1:Le village:




Après la petite cinématique d'introduction, Link reprend ses esprits aux abords d'une île. Celui-ci n'est pas seul et Ciela, une fée, semble l'avoir rejoint. Pour commencer, la fée vous demande de vous rendre auprès du chef du village. Partez donc vers le nord et rejoignez la première petite maison que vous rencontrerez. A l'intérieur vous attend un vieil homme. Aller lui parler pour en apprendre un peu plus sur le navire maudit. A l'issue de la discussion, Grand-Papy mentionne le nom de Linebeck, un marin du coin. Votre interlocuteur va même vous montrer l'endroit sur la carte. Le port étant situé au sud-est, ressortez de la maisonnette pour en prendre le chemin. En marchant vers la droite, en direction du pont situé approximativement au centre de l'écran du haut de votre nintendo DS sur votre plan, un tremblement de terre ne tardera pas à retentir et le chemin devient alors inaccessible.Parler avec la dame près de la cascade. Celle-ci vous parle d'un autre passage, malheureusement infesté de monstres. Avant d'alller plus loin dans l'aventure, n'hésitez pas à faire un tour du village pour trouver plusieurs centres d'occupation digne d'intérêt. Débarrasser le villageois le plus à l'ouest des roches présentes dans son potager permet par exemple d'obtenir un tuyau intéressant sur un arbre situé au nord-est de votre carte. Gardez cet emplacement en tête en écrivant dès à présent sur votre écran. Partez ensuite un peu plus à droite de la maison du vieil homme pour trouver l'entrée d'une caverne. Déplacez le tonneau qui obstrut l'ouverture, puis pénétrez à l'intérieur de la grotte. Marchez vers le nord pour tomber face à face avec un drôle de portail ainsi qu'un panneau. Les inscriptions qui y sont mentionnées sont claires : interdiction de toucher à quoi que ce soit sans la permission du vieil homme. Revenez sur vos pas pour vous entretenir à nouveau avec le veil homme. Essayez ensuite d'emprunter le passage au nord remplis de monstres, puis revenez auprès du vieil homme.

En ressortant de chez le vieil homme Ciela vous prend à parti pour vous parler d'une épée. Retournez dans la grotte précédente pour en apprendre un petit peu plus. Il va vous falloir comptabiliser le nombre total de palmiers sur l'île pour pouvoir ouvrir la porte et avoir ainsi une arme. Ceux-ci sont au nombre de 7. Touchez donc le panneau et inscrivez le chiffre 7 sur celui-ci. Passez ensuite par la porte et ouvrez le coffre situé au fond de la salle pour mettre la main sur l'épée de Siwan. Les monstres n'ont plus qu'à bien se tenir...

En sortant de la grotte, Siwan vous tombe dessus pour vous faire une morale. Le vieil homme finit toutefois par accepter votre obsession et vous demande de venir vous entraîner dans sa demeure. Vous commencerez par étudier l'attaque d'estoc. Celle-ci est l'attaque la plus simple du jeu. Pour vous en servir, touchez simplement vos cibles pour que Link puisse les briser. L'attaque de taille suivra ce premier apprentissage. Pour l'utiliser, suivez les conseils de Siwan et tracez une ligne entre votre personnage et les cibles afin de les trancher en morceaux. Enfin, vous finirez avec l'attaque circulaire(très pratique mais ne le faite pas trop longtemps sinon vous devenez confus). Pour en faire usage, tracez alors simplement un cercle autour de Link. Une lumière verte viendra saluer votre réussite. Prener le passage au nord, et entrer par l'étroit passage pour vous rendre sur le chemin des monstres rôdeurs. Il n'est alors pas bien difficile de venir à bout de ces monstres. Utilisez l'attaque circulaire pour vous défaire au plus vite des groupes adversaire, puis marchez le long du sentier imposé pour trouver une barrière d'arbres que vous pourrez abattre de la pointe de votre épée. Entrer ensuite dans la grotte pour découvrir le fameux passage souterrain.




Chapitre 2-1:le passage souterain:rez de chaussée:




Sous terre, toute une série de dédales vont s'offrir à vous. Frayez-vous un chemin jusqu'à la première porte verrouillée en saisissant les rochers et avec vos mains les balancer plus loin, puis continuez de progresser vers la droite afin de trouver un petit coffre. Faite gaffe aux ennemis qui auront la fâcheuse habitude d'apparaître en cours de partie et éliminez ceux-là en utilisant l'attaque circulaire(pas trop longtemps). Muni de votre petite clé, déverrouillez l'entrée nord pour poursuivre. En continuant vers le haut, vous ne tarderer pas à tomber sur 4 piliers qu'il vous faut tirer suivant un ordre précis. Plutôt que de tenter votre chance au hasard, partez plutôt sur les côtés et touchez les blocs de pierre de manière à pouvoir les déplacer et découvrir ainsi deux salles secrètes. Sur place, lisez les tablettes de pierre pour apprendre l'ordre des piliers. Lorsque vous aurez obtenu toutes les informations nécessaires, il vous suffira de tirer vers vous les piliers dans l'ordre suivant, en comptant ceux-ci de gauche à droite (voici la solution) : 2ème pilier, 1er pilier, 4ème pilier et enfin 3ème pilier.

Ramassez la clé apparue au centre de la zone puis glissez-la dans la serrure de la seconde porte. Poursuivez par les escaliers pour atteindre le premier étage de la zone...


Chapitre 2-1:le passage souterain:1ère étage:



Dès votre arrivée au premier étage, commencez par battre les quelques petits rats présents, puisregarder bien la clé qui ne cesse de remuer depuis votre écran de carte. Un rat possède la clé, mais vous ne pouvez mettre la main dessus car celui-ci ne cesse d'emprunter un passage dans la roche qui vous est inaccessible(trous a rat ). L'astuce consiste donc à déplacer un bloc de pierre sur l'une des entrées, de laisser le rat sortir du trou non obstrué, puis enfin de le laisser se diriger vers le cul-de-sac pour lui couper toute retraite et l'abattre. Vous récupérez donc la clé vous permettrat de poursuivre par l'issue un peu plus à l'est. Dans le couloir qui suit, tuer les chauves-souris, puis longez le sentier descendant pour atteindre le port du village.

 

 

 



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